请问3d水材质该怎么调

2024-06-09 14:43:23 (20分钟前 更新) 421 5520

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漫反射给个深蓝色或是深绿色(反正暗点),反射值100左右看情况(颜色就是灰度,先别给其他颜色,先看下效果再决定)。高光适当给点,后面的菲尼尔反射不要勾上,建议在反射通道里添加衰减,其实是一样的。这个还好控制。  然后是折射,希望水透点就给不希望就不用调节了  。      还有那个烟雾颜色,这个数值非常敏感,默认是白色,偏一点点其他色都会非常明显。我一般不调节。  最后就是在凹凸通道里添加一个燥波  ,让水有波纹的感觉。看具体情况调整波纹大小。
漫反射给个深蓝色或是深绿色(反正暗点),反射值100左右看情况(颜色就是灰度,先别给其他颜色,先看下效果再决定)。高光适当给点,后面的菲尼尔反射不要勾上,建议在反射通道里添加衰减,其实是一样的。这个还好控制。  然后是折射,希望水透点就给不希望就不用调节了  。      还有那个烟雾颜色,这个数值非常敏感,默认是白色,偏一点点其他色都会非常明显。我一般不调节。  最后就是在凹凸通道里添加一个燥波  ,让水有波纹的感觉。看具体情况调整波纹大小。
蓝色琴弦 2024-06-09
vray材质参数  Basic  parameters(基本参数)  Diffuse  (漫反射)  -  材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture  maps)  的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。  Reflect(反射)  -  一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture  maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。  Glossiness(光泽度、平滑度)  -  这个值表示材质的光泽度大小。  值为  0.0  意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,  将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。  Subdivs(细分)  -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。  当光泽度(  Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。  Fresnel  reflection(菲涅尔反射)  -  当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。  Max  depth(最大深度)  -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。  Refract(折射)  -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture  maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。  Glossiness(光泽度、平滑度)  -  这个值表示材质的光泽度大小。  值为  0.0  意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,  将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。  Subdivs(细分)  -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。  当光泽度(  Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。  IOR(折射率)  -  这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。  Translucent(半透明)  -  打开半透明性。  注意:你的灯光必需有VRay  shadows  设置,并且它下面的translucency  要勾选。  Glossy  也必须打开。  VRay将使用雾的颜色(Fog  color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。  Thickness(厚度)  -  这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时,  VRay不会跟踪光线更下面的面。  Light  multiplier(灯光倍增器)  -  灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。  Scatter  coeff(散射效果控制)  –  这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为  1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。  Fwd/bck  coeff(向前/向后控制)  -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为  1.0  意味着所有的光线将向前传播;值为  0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。  Fog  color(雾的颜色)  -  VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。  Fog  multiplier(雾的倍增器)  -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。  BRDF(毕奥定向反射分配函数)  一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。  VRay  支持以下  BRDF  类型:  Phong,  BLinn,  Ward.  Options(选项)  Trace  reflections(跟踪反射)  -  反射开关。  Trace  refractions(跟踪折射)  -折射开关。  Use  irradiance  map  if  On(使用光子图是否打开)  –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance  map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉  Use  irradiance  map  if  On  选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the  irradiance  map.  注意:除非  GI被打开并且设置了Irradiance  map,不然这个选项不起作用。  Trace  diffuse  &  glossy  together(漫射&光泽一起跟踪)  -  当反射/折射的光泽度打开时,  VRay  使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。  在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。  Double-sided(双面)  -这个选项  VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。  Reflect  on  back  side(背面反射)  -  这个选项强制  VRay  总是跟踪反射  (甚至表面的背面)。  注意:  只有打开它(the  Reflect  on  back  side)  ,背面反射才会起作用。  Cutoff(截频剪切)  -  这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff  设置为最小值时,反射/折射被跟踪。  Texture  maps(纹理贴图)  在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。  可用的纹理贴图通道凹槽有  Diffuse,  Reflect,  Refract,  Glossiness,  Bump  and  Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。  状态勾选框是贴图开关。  长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。  Diffuse(漫射)  -  这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。  Reflect(反射)  -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。  Glossiness(光泽度)  -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。  Refract(折射)  -  这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。  Glossiness(光泽度)  -  这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。  Bump(凹凸贴图)  -  这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平  (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。  Displace  (位移贴图)  -这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
vray材质参数  Basic  parameters(基本参数)  Diffuse  (漫反射)  -  材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture  maps)  的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。  Reflect(反射)  -  一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture  maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。  Glossiness(光泽度、平滑度)  -  这个值表示材质的光泽度大小。  值为  0.0  意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,  将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。  Subdivs(细分)  -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。  当光泽度(  Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。  Fresnel  reflection(菲涅尔反射)  -  当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。  Max  depth(最大深度)  -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。  Refract(折射)  -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture  maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。  Glossiness(光泽度、平滑度)  -  这个值表示材质的光泽度大小。  值为  0.0  意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,  将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。  Subdivs(细分)  -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。  当光泽度(  Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。  IOR(折射率)  -  这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。  Translucent(半透明)  -  打开半透明性。  注意:你的灯光必需有VRay  shadows  设置,并且它下面的translucency  要勾选。  Glossy  也必须打开。  VRay将使用雾的颜色(Fog  color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。  Thickness(厚度)  -  这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时,  VRay不会跟踪光线更下面的面。  Light  multiplier(灯光倍增器)  -  灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。  Scatter  coeff(散射效果控制)  –  这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为  1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。  Fwd/bck  coeff(向前/向后控制)  -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为  1.0  意味着所有的光线将向前传播;值为  0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。  Fog  color(雾的颜色)  -  VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。  Fog  multiplier(雾的倍增器)  -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。  BRDF(毕奥定向反射分配函数)  一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。  VRay  支持以下  BRDF  类型:  Phong,  BLinn,  Ward.  Options(选项)  Trace  reflections(跟踪反射)  -  反射开关。  Trace  refractions(跟踪折射)  -折射开关。  Use  irradiance  map  if  On(使用光子图是否打开)  –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance  map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉  Use  irradiance  map  if  On  选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the  irradiance  map.  注意:除非  GI被打开并且设置了Irradiance  map,不然这个选项不起作用。  Trace  diffuse  &  glossy  together(漫射&光泽一起跟踪)  -  当反射/折射的光泽度打开时,  VRay  使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。  在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。  Double-sided(双面)  -这个选项  VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。  Reflect  on  back  side(背面反射)  -  这个选项强制  VRay  总是跟踪反射  (甚至表面的背面)。  注意:  只有打开它(the  Reflect  on  back  side)  ,背面反射才会起作用。  Cutoff(截频剪切)  -  这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff  设置为最小值时,反射/折射被跟踪。  Texture  maps(纹理贴图)  在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。  可用的纹理贴图通道凹槽有  Diffuse,  Reflect,  Refract,  Glossiness,  Bump  and  Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。  状态勾选框是贴图开关。  长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。  Diffuse(漫射)  -  这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。  Reflect(反射)  -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。  Glossiness(光泽度)  -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。  Refract(折射)  -  这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。  Glossiness(光泽度)  -  这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。  Bump(凹凸贴图)  -  这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平  (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。  Displace  (位移贴图)  -这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
飞天舞88 2024-06-02
把材质设置成高光反射材质,找一张合适的水的图片作为漫反射贴图,用同一张图片作为凹凸贴图,参数根据需要而定,这个材质不透明度设置为40-60甚至更高一些,根据你的需要,参数都是反复校正才有好的结果的,不是一成不变的。
把材质设置成高光反射材质,找一张合适的水的图片作为漫反射贴图,用同一张图片作为凹凸贴图,参数根据需要而定,这个材质不透明度设置为40-60甚至更高一些,根据你的需要,参数都是反复校正才有好的结果的,不是一成不变的。
蔷薇朵朵7 2024-05-23
你好,漫射的颜色要跳,关键影响不大,如果你的折射不高就必须要调漫射,接近水的颜色。
反射调一点保持在60一下就OK了  一般反射在20-30之间  光泽度0.96以上  高光在0.9左右  
折射是关键,根据水的透明度调折射,水的透明度越高,折射越高。一般的清水折射在220-240之间,如果是酒水这个也不难,比如啤酒,啤酒透明度不高,凡是透明度不高折射值降低,不会抓颜色就在【烟雾颜色】那里微微的调点颜色,指定颜色拉到最淡接近白的颜色。250-253就可以了,啤酒就做出来了,里面的水看不到表面的,可以不用调反射。反射在斜视水的状态下调。还有要勾选影响阴影。
你好,漫射的颜色要跳,关键影响不大,如果你的折射不高就必须要调漫射,接近水的颜色。
反射调一点保持在60一下就OK了  一般反射在20-30之间  光泽度0.96以上  高光在0.9左右  
折射是关键,根据水的透明度调折射,水的透明度越高,折射越高。一般的清水折射在220-240之间,如果是酒水这个也不难,比如啤酒,啤酒透明度不高,凡是透明度不高折射值降低,不会抓颜色就在【烟雾颜色】那里微微的调点颜色,指定颜色拉到最淡接近白的颜色。250-253就可以了,啤酒就做出来了,里面的水看不到表面的,可以不用调反射。反射在斜视水的状态下调。还有要勾选影响阴影。
温馨玫瑰 2024-05-21

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我调来调去怎么都是黑色的 什么都看不到
问题补充:不要复制的回答哦 因为我已经在百度找了好久 还是没有解决~恳请会3D的人帮帮忙

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