展台灯光打法有人了解吗

2024-04-30 11:43:54 (10分钟前 更新) 291 9357

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1、灯光是否可以和展台自身融合在一起,例如利用灯带,灯箱,而不是一味的靠外部灯光照明。
2、灯光是否可以和材质相结合,透过灯光照亮材质,透过材质反射灯光,,这样的展台往往不需要太多大功率照明灯和射灯,就能使整个展台明亮。
3、如果非要使用大功率灯具,是否考虑到灯光刺眼的问题,使用这样的灯具  一般往往对高度有一定要求,或者利用吊顶。
1、灯光是否可以和展台自身融合在一起,例如利用灯带,灯箱,而不是一味的靠外部灯光照明。
2、灯光是否可以和材质相结合,透过灯光照亮材质,透过材质反射灯光,,这样的展台往往不需要太多大功率照明灯和射灯,就能使整个展台明亮。
3、如果非要使用大功率灯具,是否考虑到灯光刺眼的问题,使用这样的灯具  一般往往对高度有一定要求,或者利用吊顶。
fantienan002 2024-04-30
1、开:灯光开关。  
2、排除:可排除不需要照亮的物体。
3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES  SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,
4、单位:
VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous  power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位  。  
Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。  
选择Luminous  power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;
当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;  
当选择Radiant  power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous  power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;  
Radiance(辐射亮度W/  m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。  
5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色
6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。
7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。
U  size(U向尺寸大小)  -  光源的U向尺寸大小(如果Sphere  光源被选择  U  size  相当于这个sphere的半径)。  
  V  size(V向尺寸大小)  -光源的V向尺寸大小(当Sphere  光源被选择时这个选项将失去作用)。  
  W  size(W向尺寸大小)  -光源的W向尺寸大小(当Sphere  光源被选择时这个选项将失去作用)。
8、选项
(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)  
(2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)
(3)忽略灯光法线:一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制  VRay  处理计算的方法。  根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.  
(4)不进行衰减:这项被打开时  VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方(  inverse  square)  方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)  
(5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。
(6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance  map  时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。  
(7)影响漫反射区:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
(8)影响高光反射:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的
9、细分:该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
10、阴影偏移:控制阴影的偏移值。
11、半球形灯光选项:当灯光为半球光时可用
使用纹理
无允许使用贴图作为半球光的光照
分辨率
12、光子发射:当灯光为半球光时可用
目标半径:定义光子从什么地方开始发射
发射半径:定义光子从什么地方结束发射
13球形(完整穹顶)
窗口处用的是双VR灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免将窗口打暴又可以获得相应的亮度,墙面白首先要将光调合适,配合上适当的亮暗部倍增,所布的光稍偏蓝也可以使墙显得白些.
关于局部排除:在一个场景中心有1  2  3  三个物体和地面都赋予个反射材质  于是地面反射出了123的样子  ,让12反射出现在地面上  而3不反射不出现在地面  但是3的反射又能出现在12上,可以对物体3给一个VR覆盖材质(VRayOverrideMtl),基础材质(Base  material)里使用原来的材质,在反射材质(Reflect  mtl)里给另外一个材质,在其透明(Opacity)通道里给一个输出数量(output  amount)为0.0的output贴图,这样物体的反射就是被一个完全透明的物体替代了,再另外渲染一张没有使用覆盖材质的图,然后再在PS里对这两张图进行合成来达到想要的效果。
1、开:灯光开关。  
2、排除:可排除不需要照亮的物体。
3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES  SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,
4、单位:
VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous  power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位  。  
Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。  
选择Luminous  power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;
当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;  
当选择Radiant  power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous  power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;  
Radiance(辐射亮度W/  m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。  
5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色
6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。
7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。
U  size(U向尺寸大小)  -  光源的U向尺寸大小(如果Sphere  光源被选择  U  size  相当于这个sphere的半径)。  
  V  size(V向尺寸大小)  -光源的V向尺寸大小(当Sphere  光源被选择时这个选项将失去作用)。  
  W  size(W向尺寸大小)  -光源的W向尺寸大小(当Sphere  光源被选择时这个选项将失去作用)。
8、选项
(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)  
(2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)
(3)忽略灯光法线:一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制  VRay  处理计算的方法。  根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.  
(4)不进行衰减:这项被打开时  VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方(  inverse  square)  方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)  
(5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。
(6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance  map  时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。  
(7)影响漫反射区:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
(8)影响高光反射:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的
9、细分:该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
10、阴影偏移:控制阴影的偏移值。
11、半球形灯光选项:当灯光为半球光时可用
使用纹理
无允许使用贴图作为半球光的光照
分辨率
12、光子发射:当灯光为半球光时可用
目标半径:定义光子从什么地方开始发射
发射半径:定义光子从什么地方结束发射
13球形(完整穹顶)
窗口处用的是双VR灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免将窗口打暴又可以获得相应的亮度,墙面白首先要将光调合适,配合上适当的亮暗部倍增,所布的光稍偏蓝也可以使墙显得白些.
关于局部排除:在一个场景中心有1  2  3  三个物体和地面都赋予个反射材质  于是地面反射出了123的样子  ,让12反射出现在地面上  而3不反射不出现在地面  但是3的反射又能出现在12上,可以对物体3给一个VR覆盖材质(VRayOverrideMtl),基础材质(Base  material)里使用原来的材质,在反射材质(Reflect  mtl)里给另外一个材质,在其透明(Opacity)通道里给一个输出数量(output  amount)为0.0的output贴图,这样物体的反射就是被一个完全透明的物体替代了,再另外渲染一张没有使用覆盖材质的图,然后再在PS里对这两张图进行合成来达到想要的效果。
MM头Selina 2024-04-20
vray室内灯光打法一:直行暗藏灯
在前视图画出vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。灯光调整为不可见。
vray室内灯光打法二:异形暗藏灯
像有造型的灯槽是不能用vrlight打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。
举个例子,比如天棚上有一个圆形灯槽,利用上述方法打一个暗藏灯带
1:在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗
2在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用
3:将其捕捉对齐到圆形暗槽内
4:然后将物体随便赋予一个材质
5:设成vray自发光材质(vraylight)
6:更改其颜色适当增加倍增
vray室内灯光打法一:直行暗藏灯
在前视图画出vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。灯光调整为不可见。
vray室内灯光打法二:异形暗藏灯
像有造型的灯槽是不能用vrlight打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。
举个例子,比如天棚上有一个圆形灯槽,利用上述方法打一个暗藏灯带
1:在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗
2在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用
3:将其捕捉对齐到圆形暗槽内
4:然后将物体随便赋予一个材质
5:设成vray自发光材质(vraylight)
6:更改其颜色适当增加倍增
穿G2000的恶魔 2024-04-18

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